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 Zul'Gurub

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MessageSujet: Zul'Gurub   Ven 20 Juin - 11:34

Histoire de ne pas reitérer la soirée wippe de la derniere fois, je serai tenter de préparer un peu le terrain à Zul Gurub.
On a beau avoir 10 levels de plus, cette instance nécessite quand meme une bonne organisation où l'on risque de manger les pissenlits par la racine.

A propos de l'instance
L'instance est un raid à 20 réputé "assez difficile". Il se place après AQ20 et avant le Coeur de Magma
A la belle époque (préBC) les meilleurs guilde le terminait en deux heures
Il existe un tagg de 4 jours

Carte


Première victime

Venoxis sert Ula-Tek, l'Aspect du Serpent des Anciens Dieux trolls. Il est accompagné de quatres grandes vipères qui l'entourent sur son autel, et commence le combat sous sa forme de troll, pour se transformer ensuite, lorsqu'il a perdu 50% de sa vie. C'est certainement le boss le plus facile de Zul'Gurub, à recommander pour un premier contact.
Capacités


Phase un : forme de troll

  • Drain de vie : Sort de drain de vie en chaîne qui se propage d'un membre du raid à l'autre et draine de plus en plus à chaque rebond.
  • Nova Sacrée : AoE utilisée lorsqu'un nombre important de personnages est à portée : fait très mal et soigne les serpents.
  • Régénération : Venoxis se régénère : une détection de la magie permet de dissiper ce buff.

Phase deux : transformation en serpent à 50% de vie : tape plus fort et se déplace plus vite.

  • Nuage de poison : Venoxis relache un nuage de poison, une première fois lors de sa transformation, puis périodiquement. Applique un DoT de Nature aux personnages dans l'air d'effet. Un emote annonce l'arrivée du nuage : Venoxis lève les bras.
  • Serpents : Invocation de petits serpents, à exterminer à l'AoE.
  • Berserk : A 20% de vie, Venoxis s'énerve et tape plus fort.

Stratégie


La phase un consiste à drainer rapidement la mana de Venoxis pour l'empêcher d'utiliser ses sorts destructeurs, pendant que ses adds sont éliminés. Il est pour cela nécessaire de disposer de trois mages ou druides pour moutonner ou endormir trois des adds. Au signal du départ, le MT2 doit puller les adds pour prendre leur aggro et les attirer en bas, pendant que le MT1 engage Venoxis et le tank en haut des marches de son autel, à l'entrée de la plate-forme. Dès l'aggro stabilisé, deux démonistes et un chasseur doivent maintenir Venoxis sous drain de mana constant ; une fois à sec, l'un des démonistes peut se consacrer au DPS.
Une fois engagés, trois des adds sont moutonnés, endormis, piégés, aveuglés ou toute autre technique de contrôle de foule, et exterminés un par un. L'ensemble du raid (sauf les draineurs et le MT) doivent s'y consacrer, pour ensuite DPS Venoxis jusqu'à 50%. Tant que Venoxis a de la mana, il est important que seul le MT1 se trouve en haut des marches : les classes de CàC devront utiliser leurs armes de distance jusqu'à ce qu'il soit à sec.
A 50% de vie, Venoxis se transforme en serpent en lâchant un nuage empoisonné. Le MT doit l'entraîner en bas de la plate-forme, sur la gauche, et le tanker en mouvement pour éviter les nuages de poison. Un chasseur avec aura de résistance à la Nature peut être intéressant à ce stade dans le groupe du MT. A ce stade du combat, maintenir un DPS croissant et pour les soigneurs, conserver des réserves de mana pour les derniers 20% de vie. A 20%, Venoxis s'énerve et tape vraiment fort : le terminer en vitesse.


Seconde victime

Jeklik sert Hir'eek, l'Aspect de la Chauve-Souris des Anciens Dieux trolls. Le combat contre Jeklik se déroule en deux phases. Elle commence le combat sous forme de chauve-souris, puis reprend forme humaine à 50% de sa vie.

Capacités
Phase un : forme de chauve-souris

Charge : Charge utilisable contre un membre aléatoire du raid situé entre 8 et 40 mètres.
Silence : AoE de 1000 dommages qui cause un silence sur la zone. Systématiquement utilisé en début de combat.
Invocation de chauves-souris : Invocation qui fait venir un groupe de 6 à 8 chauves-souris toutes les 60 secondes.
Phase deux : transformation en troll à 50% de vie

Bombardement : Invoque des chauves-souris qui laissent tomber des bombes incendiaires sur le raid. Un DoT est appliqué dans la zone de feu.
Fouet mental : Sort de Fouet mental en chaîne, se propageant d'un membre du raid à un autre.
Grand soin : Soigne Jeklik de 20 à 30% d sa vie, annoncé par un emote.
Stratégie
En phase un, Jeklik doit être amené en direction du petit promontoire situé sur la droite au fond de l'enclos et tanké à une trentaine de mètres du raid : une reprise dynamique par le MT est importante, pour éviter que le raid entier soit touché par le silence de zone. Seuls doivent aller au contact les tanks et les classes de DPS CàC. Une fois l'aggro installée, soutenir un DPS constant et élevé. Les mages et démonistes doivent se tenir prêt à éliminer rapidement les vagues de chauves-souris à l'AoE.

Le passage en phase deux se fait lorsque Jeklik atteint 50% en vie : elle reprnd sa forme humaine et ne fait pas grand-chose pendant quelques secondes. Le raid doit se disperser le plus possible pour limiter l'impact des bombes et du fouet mental, puis reprendre un rythme soutenu de DPS. Durant cette phase, Jeklik va périodiquement tenter de lancer son grand soin : elle ne doit surtout pas y arriver ! Usez et abusez des coups de bouclier, coups de pied et contresorts. Les bombes arriveront avec une fréquence croissante au fil du combat. Pour minimiser le risque représenté par les bombes, le MT peut promener Jeklik sur un trajet circulaire.

Stratégie alternative : Deux démonistes (un seul en phase deux) et un chasseur peuvent drainer Jeklik, ce qui procure un certain confort au niveau de la seconde phase, au prix d'une perte de DPS. Il faut toutefois rester vigilant sur le grand soin : il arrive que Jeklik puisse en placer un avec très peu de mana.
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Zul'Gurub
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